时间:2020-11-18 09:36:46作者: 辐射阅读:次
《众神陨落(God Fall)》是一款由 Counterplay Games 开发,Gearbox 负责发行,以近战为主的第三人称打怪杀戮类奇幻游戏,于11月12日正式登陆PC/PS5平台(本文的测试平台为PC)。
作为最早被曝光的“次时代先行者”之一,本作的画面水平只能说优秀,并没有好到令玩家惊艳的地步,反倒是其独特的铠甲(或者说装甲?)美术风格、看上去炫酷无比的战斗元素格外的引人注意,那么今天我们就来看看这款“次时代先行者”的游戏素质如何。
游戏的背景故事很简单:主角作为一场“手足相残”战争中的败者,侥幸存活的他准备卷土重来,向曾经的兄弟发起复仇。
甚至连游戏的主线目标都很明确——收集同伴、积蓄力量、杀死手下……我已经大概可以猜到最后结局是什么样子了。
除了开场的一段CG外,游戏的剧情量很少,对于像我一样喜欢看剧情的小伙伴估计会有些失望,但《众神陨落》作为一款主打战斗的动作游戏来说,倒也还说得过去,具体就看各位玩家的胃口了。
说回游戏的主体——动作与战斗,首先个人主观感受,《众神陨落》的战斗难度大概处于普通ARPG之上、魂系之下,也就是说还是需要玩家拥有一定的操作力的,不然有可能会卡关。
需要学习的技能有很多
游戏具体操作——光是目前学到的就有“轻攻击”“重攻击”“蓄力重击”“盾牌格挡”“飞盾”“南斗技”“北斗技”“执政官技能”等,玩家需要一定的上手时间,对于高手来说也有一定的操作上限,系统底子还是不错的。
轻攻击出手快、收刀快,但是伤害较低;重攻击僵直时间较长,但伤害高,同时容易积蓄敌人的“眩晕槽”,眩晕槽满后就可以对敌人发动“处决技能”,造成大量伤害。也可以轻攻击后接重攻击形成连招。
蓄力重击为按住重攻击释放,类似强化版的重攻击,但前后摇更大,伤害更高,并且攻击范围较大一些,考虑AOE伤害时比较需要用到。
盾反确实有点“奎爷”味儿
盾牌技能分为“盾牌格挡”与“飞盾”,平时举盾可以抵挡敌人的轻攻击伤害(注意的是受到重攻击伤害时会产生很大的僵直,非常危险),在即将受伤瞬间举盾,则可以触发“盾反”,暂时眩晕敌人一段时间。将盾牌举起的同时按攻击键扔出,飞盾会在数个敌人之间来回“弹弹球”,造成伤害的同时大幅增加敌人的眩晕值,算是比较好用的远程技能。
“南斗技”“北斗技”“执政官技能”等则属于需要玩家学习的后天招式,同时根据玩家所持武器的不同,会产生不同的变化,这里我们暂且放到之后的部分进行讲解。
至于打击感,这就比较仁者见仁智者见智了,作为一个rpg玩家来说个人感觉还是不错的,但武器整体打法比较“花里胡哨”,例如“大锤”等重型武器还有“丢出去转一圈”这种操作,加上华丽到爆的粒子特效,难免显得有些不真实。
接着来说游戏最吸引玩家的铠甲,的确有些像是科幻元素糅合神话、动物元素所创造出来的特色美术风格。如果正好摸到了你的G点,估计光看着这些形形色色的铠甲就足以高潮(这破路也能开车?)。
不知道主角的设定是不是“灵魂体”之类的,最神奇的是穿上一身女性化的铠甲后,不仅连身材变得纤细,就连声音都的变成女性化了,看“凤凰套”这一头飘飘长发,你就是我的瓦尔基里女武神吗?爱了爱了。
不过令人稍感失望的是,或许是我等级不够高的原因,虽然游戏做出了共12套之多的“勇者铠甲”,但除了外观与执政官技能(有些铠甲的执政官技能还是重复的),体感上并没有感受到这些铠甲有什么性能上的差别,略显同质化。
至于铠甲的“执政官技能”,分为主动效果与被动效果两方面,在释放技能时,角色会根据所穿的铠甲不同造成“伤害与眩晕”、“召唤小兵”等效果,随后的一段时间内,角色会获得持续一段时间的biff,例如“增加暴击纪律”等,总的来说“执政官技能”还是很强的大招,要把握好使用时机。
要说游戏中变化最大的,当属主角手中不同的武器,每次武器的更换都会给战斗带来天差地别的体验。
首先双剑攻速快、锤子攻速慢这种一般论就不说了,武器的更换也会使角色的“北斗技”与“南斗技”发生变化,例如双剑的技能可以将敌人勾过来,并且技能槽数也更多,而威力强大的双手巨剑需要通过攻击敌人,才能积攒技能槽,从而释放相应技能,例如不停旋转的“大风车”或者将剑扔出的“回旋剑”。
玩家可以根据使用的武器分为不同的流派,例如“枪术士”、“巨剑侠”等,丰富的武器系统导致多变的战斗风格也是游戏最吸引我的一点。
如果选巨剑侠,因为要通过攻击积攒技能槽的机制,就会自然的需要玩家更“莽”一点,而如果选择了双剑,就可以通过更短的攻击前后摇,拉开身位,躲避技能。
不过目前的武器只有双剑、长枪、单手剑、巨剑、锤子这几种,希望以后会有更多的更新。
说完了主角,再来说说敌人,个人认为游戏的“杂鱼AI”做的还是蛮到位的,不同的敌人之间还会相互协同配合。例如治疗师就会为受伤的小怪回血、而强化师也会强化友军,使他进入短暂的无敌状态。
不过在杂兵战中有一点不是太好——总感觉玩家视野外的敌人攻击欲太强了,很容易被“偷袭”,虽然有标红色的箭头提示,但因为视角较近的原因,很难及时对敌人的攻击做出反应(是轻攻击还是重攻击?是远程攻击还是近战攻击),如果可以把视野外的敌人攻击欲稍微砍一下就再好不过了。
至于BOSS战,这里就以流程初期的一个BOSS作为说明。
首先我从这个BOSS身上感受到了不少MMORPG元素,它会释放自带范围提示的圆型火圈、时不时还会飞上天,对地面释放可以预判的光线攻击,因为我们的主角是不会跳的(没错,他是不死人,没有膝盖),所以这时候只能老老实实的在BOSS身边绕圈跑,哪怕BOSS离地只有一米高,还是砍不到BOSS,有点生气的。
说实话这个BOSS还蛮菜的,大部分人估计都能一遍过,之所以拿它加以说明,是因为它或许代表着《众神陨落》的设计方向,一是像它过去的前辈《命运》一样,添加MMORPG元素以增加BOSS战趣味性;二是因为游戏没有跳跃键,所以大概率不会添加空战类型的BOSS战设计。
前面说过,游戏的剧情比较简单,更像是给你个借口杀杀杀,而非精心雕琢的主菜。这样一来,游戏就必须另找一个“驱动力”来使玩家继续游玩。而在我看来,《众神陨落》的驱动力就是“装备”。
是不是听起来有点像网游?没错,它就是一款类似《圣歌》《命运2》的装备刷刷刷游戏。
玩家在经过序章任务后,就会来到一个名为“圣地”的基地中,而在这里,会有NPC不断的为你派遣任务,于是,你的游戏体验就变成了——接任务、刷副本、回基地、接任务……
接任务的“鬼脸”NPC
有一点需要注意:在副本中,游戏是没有地图的(小地图大地图都没有),加上美术风格都很一致的景色,主线好在有指引没啥问题,但一些探索任务是真的容易迷路。
剧情中有教过你用一个类似“鹰眼”的技能,观察周围的贵重物品,但个人感觉比较鸡肋,用处不大。
玩家需要在副本中不断探索采集资源来打造新的勇者铠甲或是升级装备,如果你正好对本作的打怪不太感冒,很容易产生“刷刷刷”的倦怠感。
另一方面,《众神陨落》在角色养成部分是没问题的,从装备、技能数量上可以看出,人物有足够的成长路线让你刷刷刷,但是在游戏内容上就没有那么乐观了。
按理来说,刷子游戏也应该安排些不同的任务模式来缓解玩家的重复度,但我目前玩到的任务全是“杀杀杀”,无非是“杀敌人”还是“杀完敌人后破坏柱子”的区别,这让我有些怀疑游戏的内容量是否充足。
选择任务的大地图
好在游戏的大部分任务都是可以联机游玩的(可以邀请队友,但是不能匹配),如果多拉几个基友一起刷刷装备、唠唠嗑,也算某种意义上缓解了游戏的疲劳感。
当然,如果你像我一样没基友的话当我没说(这招是自损一千,伤敌八百,哎嘿)。
总的来说,《众神陨落》是一款动作题材的装备驱动型游戏,它看似有着一张动作游戏、技术为王的皮,实际却依靠等级与装备数值为骨。
熟悉的装备升级画面
只有等级提升,你才能学习更多技能;只有刷到更好的装备,你才能增加在战斗中的伤害与容错。
当然这并不是说我个人讨厌“数值”,实际上大部分RPG游戏都是数值游戏,不过要看它将以何种形式展现出来而已。
而《众神陨落》选择的则是通过“刷刷刷”的渠道,似乎开发商想做成像《命运2》《圣歌》那样的网游模式,这点对独狼玩家而言就不是那么友好了。
《众神陨落》的确有着不错的动作系统底子,以及装备系统下多变的战斗风格,但游戏内容的匮乏与任务形式的单调让他的网游之道还有很长的路要走,在这里我只能先期待它后续的更新与运营。
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